Baralho



As cartas podem ser usadas de 2 maneiras:

1° Seu valor nominal total é usado para aumentar o valor final de um teste. Ou seja um 10 de Espadas seria realmente um +10 no caso de um teste de sedução. Já um 8 de Paus seria realmente +8 para somar ao teste de saltar.

2° Seu valor nominal é ignorado e ela conta como +1 (não importando o valor nominal  da carta) para qualquer outro teste que não seja do mesmo naipe.
Ases(=14) V=2 V=3 V=4 V=5 V=6 V=7 V=8 V=9 V=10
Paus Ace of clubs 2 of clubs 3 of clubs 4 of clubs 5 of clubs 6 of clubs 7 of clubs 8 of clubs 9 of clubs 10 of clubs
 Valete
V=11
Jack of clubs  Rainha
V=12
Queen of clubs  Rei
V=13
King of clubs
Ouro Ace of diamonds 2 of diamonds 3 of diamonds 4 of diamonds 5 of diamonds 6 of diamonds 7 of diamonds 8 of diamonds 9 of diamonds 10 of diamonds
 Valete
V=11
Jack of diamonds  Rainha
V=12
Queen of diamonds  Rei
V=13
King of diamonds
Copas Ace of hearts 2 of hearts 3 of hearts 4 of hearts 5 of hearts 6 of hearts 7 of hearts 8 of hearts 9 of hearts 10 of hearts
 Valete
V=11
Jack of hearts  Rainha
V=12
Queen of hearts  Rei
V=13
King of hearts

Espada
Ace of spades 2 of spades 3 of spades 4 of spades 5 of spades 6 of spades 7 of spades 8 of spades 9 of spades 10 of spades
 Valete
V=11
Jack of spades  Rainha
V=12
Queen of spades  Rei
V=13
King of spades
Coringas
Valor=15



Ases(=14) V=2 V=3 V=4 V=5 V=6 V=7 V=8 V=9 V=10
Paus Ace of clubs 2 of clubs 3 of clubs 4 of clubs 5 of clubs 6 of clubs 7 of clubs 8 of clubs 9 of clubs 10 of clubs
 Valete
V=11
Jack of clubs  Rainha
V=12
Queen of clubs  Rei
V=13
King of clubs
Ouro Ace of diamonds 2 of diamonds 3 of diamonds 4 of diamonds 5 of diamonds 6 of diamonds 7 of diamonds 8 of diamonds 9 of diamonds 10 of diamonds
 Valete
V=11
Jack of diamonds  Rainha
V=12
Queen of diamonds  Rei
V=13
King of diamonds
Copas Ace of hearts 2 of hearts 3 of hearts 4 of hearts 5 of hearts 6 of hearts 7 of hearts 8 of hearts 9 of hearts 10 of hearts
 Valete
V=11
Jack of hearts  Rainha
V=12
Queen of hearts  Rei
V=13
King of hearts

Espada
Ace of spades 2 of spades 3 of spades 4 of spades 5 of spades 6 of spades 7 of spades 8 of spades 9 of spades 10 of spades
 Valete
V=11
Jack of spades  Rainha
V=12
Queen of spades  Rei
V=13
King of spades
Coringas
Valor=15



Valores nominais das habilidades:
Fraco              (FRA) 2
Medio            (MED) 4
Bom               (BOM) 6
Ótimo               (OTI) 8
Excelente        (EXC) 10
Extraordinário (EXT) 12

 Naipes:

Copas Atividades emocionais e românticas
OurosAtividades mentais e intelectuais
PausAtividades físicas
EspadasAtividades sociais e relacionadas com status

Feitos Heróicos
    1. Primeiro decida o que você quer fazer
    2. Depois, decida qual Habilidade você precisará
    3. Por último, o personagem que está tentando realizar o Feito acrescenta o Valor Nominal da Habilidade que ele está usando à(s) Carta(s) da Sorte que ele decidir jogar; depois compara o total com o nível de habilidade total exigido pelo Feito.
      Qualquer carta usada de um Naipe diferente do Necessário, será adicionado 1 (um) ao total, independente da que seja (exceto Curinga, claro).

      É possível combinar várias cartas em um teste para Aumentar o resultado do Feito

      Exemplo:
      Lancelote precisa Arrombar uma Fechadura (Ouro), este tipo de teste requer um nível de Habilidade BOM (6) para passar.

      Lancelote tem um nível MEDIO(4) em Mecânica.
      Então ele usa sua carta de 9 de Ouro para ajudar no teste, resultando em um valor total de:
      13 = 4 + 9.O Anfitrião usa sua carta de 4 de Ouro resultando em um total de: 
      10 = 6 + 4
      Resultado: Lancelote obteve um Sucesso Parcial, ou seja, conseguiu arrombar a fechadura, embora tenha feito muito barulho e chamado alguma atenção.


      Avaliando resultado do Feito
      • Se o total do personagem for menor que a metade do nível de habilidade total exigido pelo Feito, o resultado é uma Trapalhada (Falha Crítica)
      • Se o total do personagem for menor que o nível de habilidade total exigido pelo Feito, o resultado é uma Falha
      • Se o total do personagem for maior ou igual ao nível de habilidade total exigido pelo Feito, o resultado é um Sucesso Parcial
      • Se o total do personagem for maior ou igual a uma vez e meia o nível de habilidade total exigido pelo Feito, o resultado é um Sucesso.
      • Se o total do personagem for maior ou igual a duas vezes o nível de habilidade total exigido pelo Feito, o resultado é um Sucesso Decisivo.
       Retirado de Lennon RPG (http://pbem-rpg.blogspot.com.br/2011/08/regras-baralho.html)

      Magistas:

      Espadas: Magia Espiritual e Feitiçaria dimensional que alcançam além deste plano de realidade. A Magia Espiritual permite a convocação de fantasmas, demônios, criados invisíveis e forças pára-dimensionais, bem como viagens aos Planos Astrais, outras Dimensões e aos Reinos das Fadas.

      Paus: Magia Elemental: os elementos da terra, ar, fogo e água em seus componentes moleculares indivisíveis. As Energias Elementais também permitem que o Adepto crie criaturas sensientes dos quatro elementos para fazer suas vontades. Entre as Mágicas Elementais incluem-se as de Controle do Tempo, Forças Elementais (Terra, Ar, Fogo e Água), terremotos, tempestades, raios e trovões. Exemplo: o Manuscrito da Modelagem Elemental ocupa-se de magas
      Temperaturas Elementais, Revestir, Elemento com Intelecto e Forma, Barreiras Elementais e Modelando do Elemento. Seu Aspecto estará no naipe de Paus.

      Copas: Magia Emocional e Mental; coisas do coração e da vontade. Mágicas baseadas na emoção afetam o intelecto, a razão e a coragem, e permitem que o objetivo se torne mais maleável à vontade do Adepto. As Mágicas Emocionais abrangem as Mágicas da Vontade, Ilusão, Controle Mental, Confusão e Telepatia.

      Ouros: Magia Material; o mundão físico. Este é o Aspecto mais cientificamente estruturado de todos, porque ele envolve mudanças físicas de estado, como a Alquimia, Transformação e Alteração.

      • Caso dos franco-maçons:



      Magias alquímicas: ouros
      Carne em mineral: paus
      Ilusões do corpo e da mente: copas
      Visão verdadeira: depende do que exatamente o magista está tentando ver.
      Ver uma ilusão: copas. Ver glamour: espadas. Ver se uma estrutura de pedra/fogo/água/ar é dotada de vida, ou se essas estruturas estão ocultando algo: paus. Outros casos: ouros.

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